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Alejandro Domínguez impulsa reinstalar escuelas de tiempo completo para combatir deserción y rezago educativo
Alejandro Domínguez presentó un Punto de Acuerdo para que la Secretaría de Hacienda y Crédito Público destine en el Presupuesto de Egresos 2027 una partida específica y suficiente para reinstalar un programa de jornada escolar ampliada con servicio de alimentación en escuelas públicas de educación básica, priorizando aquellas en comunidades indígenas, rurales y de alta marginación.
En los videojuegos convergen ciencia, creatividad, tecnología y desarrollo de capacidades humanas
Ciudad de México, 28 de julio de 2026
México tiene todas las condiciones para convertirse en un actor relevante en este ámbito, pero se debe preguntar qué tipo de juegos quiere desarrollar, qué valores transmitir, qué emociones estimular y qué sociedad formar, señala la vicecoordinadora del Grupo Parlamentario de Morena
La diputada Dolores Padierna Luna, vicecoordinadora del Grupo Parlamentario de Morena, afirmó que los videojuegos no son únicamente una forma de entretenimiento, sino un espacio donde convergen la ciencia, la creatividad, la innovación tecnológica y el desarrollo de capacidades humanas.
Asimismo, sostuvo que los videojuegos tampoco deben convertirse en instrumentos para promover, normalizar o glorificar la violencia.
“Esto no significa condenar a todos los videojuegos ni desconocer sus enormes posibilidades. Significa asumir que el contenido importa, que la forma en que jugamos también educa y que toda herramienta tecnológica debe ser evaluada por los valores, las conductas y las relaciones humanas que ayuda a construir”.
Por ello, al inaugurar el foro “La ciencia detrás de los videojuegos: cerebro, talento y transformación social”, Padierna Luna sostuvo que el objetivo de este evento es analizar científicamente los efectos de los videojuegos, distinguir entre sus beneficios y riesgos, y promover una industria que contribuya al desarrollo humano en lugar de envilecer, insensibilizar o degradar la convivencia social.
“Vivimos una época en la que el conocimiento avanza a una velocidad sin precedentes. La inteligencia artificial, la realidad virtual, la computación cuántica, la robótica y las neurociencias están transformando la manera en que aprendemos, trabajamos y nos relacionamos. En ese contexto, los videojuegos ocupan un lugar cada vez más relevante”.
Destacó que detrás de cada videojuego existe un enorme esfuerzo interdisciplinario; participan matemáticos, físicos, programadores, diseñadores gráficos, músicos, escritores, psicólogos, pedagogos, especialistas en inteligencia artificial y expertos en experiencia de usuario. Cada juego representa la convergencia de múltiples ramas del conocimiento.
Explicó que, desde el punto de vista científico, se sabe que determinados videojuegos pueden favorecer el desarrollo de funciones cognitivas como la atención sostenida, la memoria de trabajo, la orientación espacial, la velocidad de procesamiento de la información, la coordinación motriz y la resolución de problemas complejos.
También, dijo, existen experiencias educativas que han demostrado su utilidad para fortalecer el aprendizaje cuando se utilizan con objetivos pedagógicos claros. Los videojuegos pueden ayudar a aprender idiomas, comprender procesos históricos, desarrollar habilidades matemáticas, estimular la creatividad, fortalecer el trabajo en equipo e incluso apoyar determinados procesos de rehabilitación y atención médica.
Resaltó que, como toda tecnología poderosa, los videojuegos plantean desafíos importantes: el primero consiste en promover un uso equilibrado que evite conductas adictivas, especialmente entre niñas, niños y adolescentes; el segundo es garantizar contenidos apropiados para cada edad y fortalecer el acompañamiento familiar y educativo.
El tercero, agregó, es impedir que la violencia sea presentada como una forma de resolver conflictos o alcanzar objetivos. El cuarto desafío, quizá el más importante, consiste en reducir la enorme brecha digital que todavía existe en el país. No puede hablarse de igualdad de oportunidades cuando millones de jóvenes carecen de acceso suficiente a internet, dispositivos tecnológicos o educación digital de calidad.
Padierna Luna subrayó que la Cuarta Transformación ha colocado en el centro de la política pública el derecho a la educación, al conocimiento y a la innovación. La ciencia dejó de entenderse como un privilegio reservado para unos cuantos y comenzó a asumirse como un bien público al servicio del desarrollo nacional.
Señaló que México posee un enorme talento creativo, los jóvenes destacan internacionalmente en programación, animación digital, desarrollo de software, diseño gráfico, modelado tridimensional y competencias de videojuegos electrónicos; no obstante, indicó que lo que muchas veces falta no es capacidad, sino mayores oportunidades para desarrollar ese potencial.
Por ello, afirmó, resulta indispensable fortalecer los ecosistemas de innovación, impulsar la investigación científica, ampliar la formación en disciplinas STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas—, apoyar a las empresas mexicanas del sector tecnológico y generar condiciones para que el talento nacional encuentre oportunidades dentro de nuestro propio país.
“Los videojuegos representan hoy una de las industrias culturales y tecnológicas con mayor crecimiento en el mundo. Además de generar conocimiento, producen empleos altamente especializados, promueven la economía digital y estimulan la creación de propiedad intelectual. México tiene todas las condiciones para convertirse en un actor relevante en este ámbito, pero debemos preguntarnos qué tipo de juegos queremos desarrollar, qué valores transmitir, qué emociones estimular y qué sociedad formar.
“Debemos impulsar videojuegos que promuevan la cooperación, la solidaridad, la igualdad entre mujeres y hombres, el respeto a los derechos humanos, el cuidado del medio ambiente y la cultura de paz, que recuperen nuestra historia, nuestra diversidad cultural, nuestras lenguas originarias y la riqueza de nuestros pueblos y que permitan imaginar soluciones a los grandes desafíos nacionales y que enseñen que la inteligencia, la creatividad y la organización colectiva pueden ser más poderosas que la violencia”, aseveró.
Por su parte, Denzel Carrillo, presidente de la Red para la Generación del Conocimiento e Innovación Abierta (REGENIA), destacó la importancia de seguir abriendo los espacios públicos para que la ciencia, la tecnología y la educación lleguen a todas y todos los niños y jóvenes.
Sostuvo que durante años se ha dicho que los videojuegos atrofian la mente o son pérdida de tiempo, pero la realidad es que detrás de cada partida hay ciencia, un cerebro entrenando atención y toma de decisiones; física y matemáticas corriendo en tiempo real; datos con los que se entrena la inteligencia artificial; hay industria, desarrolladores y competidores, así como comunidades que se convierten en redes de pertenencia que transforman vidas.
En ese sentido, el fin de este foro es sentar por primera vez en el mismo lugar a la ciencia, a la industria, a los creadores y a los competidores frente a quienes toman decisiones para que se deje de ver a los videojuegos como pasa tiempo y los vea como lo que son: ciencia, talento y oportunidad para México.